Switch 新モデル

https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/had/index.html

 

Lite の発表に続いて、「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」が突如発表されましたね!

噂されていた「プロ版」的な位置づけではなく、いわゆるグラフィックの性能向上等は謳わず、バッテリの持続時間が従来比で最大1.8倍くらいになるという、マイナーチェンジ的な位置づけかと思われます。

 

本体形状や重量が変わっていないので単純にバッテリーを増量したとは考えづらく、海外等の噂を纏めると、「20nmプロセスの Tegra X1 (T210) を (多分) 16 or 14nmプロセスでシュリンクした Tegra X1 (T214, コードネームMariko) を採用し、(同クロックであれば) 消費電力が下がるため」に、同容量のバッテリーでも稼働時間が伸びているものと思われます。

 

一般的に、20nm→16nmプロセスにシュリンクすると、60%程省電力化できると言われているので、今回のバッテリー持続時間の伸び率と、大体比例してる感じですね。

 

その他、Switch本体ファームウェア5.0を解析した結果から、旧モデルではメモリが LPDDR4 4GB だったのが、 LPDDR4X 4GB になっているとも噂されています。

(LPDDR4X は LPDDR4 の低電圧版で、メモリ全体で約18%程省電力化されます)

 

新Switchが恐らくバッテリー容量が変わっていないのに稼働時間が伸びているのと、Lite に至っては旧Switchよりバッテリー容量が減っている (4,310mAh→3,570mAh) にもかかわらず旧Switchより稼働時間が長いのは、このシュリンクTegra X1での省電力化+LPDDR4Xでの省電力化のおかげと思われます。

 

(べつにダイのシュリンクはゲーム機において珍しいわけでもなく、例えばPS3とかも90nmプロセス→65nm→45nmとシュリンクしていて、シュリンクすることで同じサイズのウェハから作れるダイが多くなってコストが削減できるからやるわけです。で、据置だと消費電力は正直あんま気にされないので値下げとかにしかアピールポイントがないわけですが、Switchは携帯機なので、稼働時間伸びました!というところに売りを設定したのが、うまいなあと思います)

 

一方で、シュリンクすることによって消費電力効率が良くなるということは発熱もその分抑えられ、その分さらに高クロックで動かすことができる、という意味合いもあります。

(世の中のCPU・GPUの性能向上は、アーキテクチャの高度化もありますが、殆どはこの製造プロセスの微細化による高クロック化のおかげです)

 

旧 Switch の Tegra X1(T210) は CPUが上限1GHz、GPUは SoC そのものとしては1GHzが上限 (※NVIDIA SHIELD TV など) ですが、Switch では 921MHz 上限とされ、さらにファームウェア的に、ドック時で 768 MHz に抑えられています。(恐らく放熱の関係でしょう)

 

今回採用されたと思われる新 Tegra X1 (Mariko) は GPU の上限クロックが 1267 MHz になっているようなので、クロック的には GPU 性能が約27%アップしていることになります。

それに伴ってか、旧SwitchとLiteではGPU動作モードはこれまで通り (携帯モード時 307GHz、ドック時768MHz) なのに対し、新Switchのみ、これまでより高いクロックの動作モードが (ファームウェア上) 確認されているようです。

 

https://www.resetera.com/threads/details-about-new-switch-revision-via-os-datamine-lpddr4x-ram-modest-gpu-performance-boost-no-pro-model-in-sight.128513/

 

旧Switchでも、排熱機構は携帯・ドックで同じなんで、バッテリー持ちさえ無視すれば携帯モード時に768MHz動作までさせることは出来るはずですが、

  • 想定解像度が携帯モード 720p、ドックモード 1080p
  • この解像度の違いによる描画負荷が2.25倍
  • 解像度の違いだけなら、307MHz→768MHz にクロックアップすることで約2.5倍の処理性能になるので、うまくスケールする

というのが根底のデザインのため、あまりここから逸脱しているタイトルは多くありません。

BotWは携帯モード(720p)時に GPU 460MHz で動作させる珍しいタイトルですが、ドック時はやはり 768MHz でクロックが約1.7倍にしかならないため、ドックモードでは 1080p ではなく 900p で動作しています。(720p→900pでの描画負荷は約1.56倍)

また、CPUについて Tegra X1 はもともとブースト時 1.9GHz 動作も可能ですが、Switch では定格1GHz動作となっています。

これも、BotW では、発売後のアップデートによって、ロード画面の時のみ (つまり GPU がほぼアイドル状態で電力食わない時のみ) CPU を 1.7GHz にブーストさせることで、ロード時間を短縮させたという事例があります。

 

まあ、何が言いたいかと言うと、27%程度のGPU性能向上では 900p を 1080p にも出来ないし無論4Kなんてありえなくて PS4 Pro みたいな性能上位版として売り出すのは全然ムリなので、新Switch本体としてのアピールは「バッテリー駆動時間が長くなりました!」と言うに留めておいて(携帯機として考えればそれも立派な性能向上)、旧でも新でもLiteでもソフトの互換性は全て保ちつつ、でも実はソフトウェア側の対応によっては新Switchのみに許された高クロックモードを使うことで、新Switchではフレームレートがより安定するとか、動的解像度のタイトルであればより高解像度で安定する、といったちょいとした恩恵があったりするんじゃなかろうか、いや、あって欲しい、ということです。

 

となると、あつ森に備えてカミさん専用Switchを買い増すのは Lite でいいかなと思っていたんですが、新Switchを買い増しして、今使ってる自分用の Switch をあつ森用としてお下がりにする、という方がいいかなあ、などと悩ましくなってくる今日この頃ですね!(セコい男)

今更ながら、Division 楽しい

PS Plus のフリープレイで配信された Division をぼちぼちやっていますが、楽しい。

 

もうおっさんなので、DOOM リブート版みたいなスポーツライクに動体視力と反射神経でアドレナリンを出しながら撃ちまくる FPS は(瞬間的には楽しいのだけど)けっこう辛くなってきていて、そこまで行かなくても BF とか CoD とか Halo とか Destiny とかもやっぱり立ち回りとエイムがモノを言うみたいな感じでなかなかしんどくて、Division も最初どうなんかなーと思ったんですが、なんでしょう、BPM が遅いっつーんですかね、カバーリングだけしっかりやって、遠目からチマチマ撃つのでも何とかやって行ける Division は、そこまで疲れなくて、結果的に続けられています。バイオ4,5,6でも遠くからライフルでヘッドショットをかますのが大好きでして。

(※あっ、対人戦ではなくて、キャンペーンの話です)

 

そういえば PS3 でこれまたフリプで配信されたゴーストリコンフューチャーソルジャーも、エイム&立ち回り力というよりは、いかにマップ進行ルートを見極めて、ステルスからのシンクショットで無力化していくかというところが大きくて、結局忙しくなって積んだままにはなっていますが、あれもかなり好みだったなあ。

もしかすると僕は「Tom Clancy's」印のタイトルと相性がいいのかもしれない。

(あとフューチャーソルジャーもそうだったけど、ゲームUIを、"プレイヤーから見えてる拡張現実" っぽい感じに表現してるの、近未来感もあってかなり好き)

 

あとは純粋な腕前だけの勝負でなく、RPG を名乗る通り武器や防具を拾ってステータスを上げていくことでもどうにかカバーできる点も、反射速度の鈍いオッサンにはありがたいです。

でも意外とボダランなんかも疲れるし、カバーリングと言えば Gears of War ですけども、やっぱりフューチャーソルジャーとか Division の、「カバーリングシステム+大体で合わせて L2 引けば多少のずれを吸収してくれるエイムアシスト」の2要素の組み合わせ大きいかなと思います。

対人戦で考えれば一番競技性を発揮する部分なんですが、基本、キャンペーンしかやらないので、レースゲームで言えばギアはオートマで、ブレーキアシストもありでストレスなく気持ちよく走りたいぜ!的な感じでしょうか。

 

特に、フューチャーソルジャーにもあった、カバー中に次のカバーリング地点を指定すれば半自動で移動してくれる奴が好きです。実用性あるし動きがプロっぽくてカッコよくて燃える。(小並感)

正直、全ての FPS/TPS に搭載してほしいくらいのシステムでございます。

 

一つだけ不満があるとすれば、カバー中じゃない時にしゃがみがないことくらいかなあ。

バイオとかサイコブレイクのやりすぎか、TPS で初めて攻略するマップでは基本的にしゃがみ歩きでじわじわ探索するのがクセになっているので…でも Division の場合遮蔽物が至る所にあるから、カバーリング移動を軸にすれば同じような感じにはなるわな。

Google Play Music でアーティストの新譜を知らせてほしい

Google Play Music、曲単位でのお気に入りはあるのに、なぜアーティスト単位でのお気に入りは無いんだろうな。

 

お気に入り(サムズアップ)付けた曲からレコメンドで似た曲を推薦する機能より、普通にお気に入りを付けたアーティストの新譜・新曲を通知してくれる方がよっぽど便利なんだけど、ないんだよなそういうのが。

 

ホームにある「おすすめの新作」には確かにお気に入りにした曲のアーティストの新作も表示されるけど、それと「似た」と Google が判断したアーティストの新作もたくさん表示されて、これが結構見当違いでノイジーなので、ごくシンプルに、自分が指定したアーティストの新譜だけ出してほしい。

 

まあ、Google Play Music はもう Youtube Music に吸収統合される予定なので機能追加とか無いと思うけど、Youtube Music でそういう機能つけてくんないかなあ。

(現状の Youtube Music アプリ自体、音楽を聴くという目的のためには Google Play Music アプリよりはるかに使いづらいので、まずはどんどんブラッシュアップして欲しい、のはまた別の話ですが)

 

そして話は変わって本日リリースの James Blake の "Assume Form" を今聞いてますが、やっぱりトラップビート+オートチューンのかかったラップ、というのは今ほんと鉄板というか、魔法の組み合わせだなあと思いました。

 

youtu.be

 

BAD HOP とか、リリックの内容的には僕そんな好きじゃない方のハズなんですけど、気が付くとついついリピートして聞いてしまうもんなぁ……。

【Switch】バトルチェイサーズ・ナイトウォー

最近はずっとこれをプレイしています。

ec.nintendo.com

とっても面白いのでみんなも買えれ。以上、解散~!

 

えーとどのように面白いかと言うと、これ、シンボルが置かれた全体マップ上をウロウロして(完全な自由移動ではなく、すごろく的にある程度決まったコースを任意に移動するタイプ)、ダンジョンシンボルのとこでダンジョンへ突入して、ダンジョンは半自動生成の中規模な部屋というか地形というかが、これまたある程度ランダムに東西南北のゲートを通じて繋がってダンジョン全体を構成するような感じで、各地形には数個のトレジャー(クラフト素材とかたまに装備品)が置いてあるので回収しつつ、メインストーリーの背景や世界、歴史等が分かるような手紙や本の類を見つけては読み(一連のサブストリーを全て読み集めるとサイドクエスト達成みたいな感じになってステータスがアップしたりする)、シンボルエンカウントとなっている敵を倒しつつ、ちょっとしたダンジョン内の仕掛け的なものもクリアしつつ、ダンジョンの一番奥の部屋にいるボスを倒してダンジョンクリア報酬のトレジャー詰め合わせをゲットして帰還。と言うような流れなんですが、ざっと書いただけでもお分かり頂けるように昨今のRPG的な要素がわりとぎゅうぎゅうに詰め込まれておりながらも消化不良を起こしておらずいい塩梅の湯加減になっているところがスルメ的あるいはごった煮的な面白さを醸し出しておるのであります。(長い)

 

で、流れとしては↑のような感じなのですが、敵とのバトルがまた非常に歯ごたえがあって面白く、バトルは基本的にコマンド入力のターン制なんすけど、いわゆるFFのATBみたいな行動速度が絡む感じで、

・アタック:即座に発動する基本行動。レベルに応じてアンロックされて4種類ある。ノーマルな殴り攻撃や、防御コマンド、与ダメージは低いが出血デバフを付与するコマンドや、味方のデバフを打ち消すコマンドなど。

・アビリティ:MPを消費して実行するコマンド。超素早く発動するものもあれば、かなり遅く発動するものもある。単体への大ダメージ攻撃や全体攻撃、回復コマンド、味方へのバフコマンドなど色々。

・バースト:超必殺技ゲージみたいなものがパーティー全員で共有されていて、これが満タンになっているとメンバー各々が持っている超必殺技を放てる。バーストはアビリティと違って即座に発動できるので、場合によっては形勢不利から一発逆転なんかも狙える。

という行動を、ある程度ターンの先を読みながら組み立てていく必要がある感じです。

 

ここで一つ面白い独特の「オーバーチャージ」というシステムがありまして、例えば MP の上限が 100 とした場合に、アタックコマンド等で "オーバーチャージ" が発生するものがあり、例えば基本の殴りコマンドを実行するとオーバーチャージ15が発生し、戦闘中のみ一時的にMPが 115 になる、というような仕組みがあります。

MP は戦闘後に自動回復したりしないのでアビリティを連発していると当然MPが底をつきますが、まずはアタックコマンドでオーバーチャージを溜めてから、次のターンでオーバーチャージを消費してアビリティを使う、と言うようにすると、MP を温存しつつある程度アビリティも使っていけると、このようなカラクリになっています。

 

でもって、いわゆるザコ戦においても、同レベルの敵ですとハッキリいってアタックコマンドだけで倒せるほど弱くはなく、敵もガンガンにアビリティを使って容赦なくこちらのHPを削っていきますので、アタックとアビリティをちゃんと計画的に織り交ぜていかないと勝てないような、なかなかに歯ごたえのある感じに仕上がっていて、大変面白いです。

 

また、このゲームではスリップダメージを与えるコマンドの種類がなかなか多く、

・出血状態

・毒状態

・延焼状態

のスリップは重ね掛けできる上に、それぞれのスリップも4段とか重ね掛けできてしまうので、味方がこれらを食らっているのを見逃していると自ターンが来た時に出血×2+毒×3+延焼×1みたいな感じでいきなり体力半分持って行かれたりすることもあるのでかなりスリリングなバトルとなっています。

逆に敵に対しても、高火力のアビリティを使うにはオーバーチャージがやや足りなかったり発動が敵の後になってしまうが、中火力ダメージ+スリップ付与のアビリティであればオーバーチャージで間に合う or 敵ターンの前に発動できる、みたいなのを見極めて、中火力ダメージ+スリップのアビリティで攻撃し倒しきれないも、敵ターンが回ってきた瞬間に出血ダメージでトドメ!みたいなこともできて、これが上手く決まるとなかなかにしてやったり感があって楽しいです!

 

もう一つ気持ちいいパターンは、味方が攻撃を受けた際に15HP回復する、みたいなリジェネ的な回復アビリティがあって、高火力な1回攻撃を食らうとまあ焼け石に水なんですが、ナイフを使う盗賊みたいな敵の攻撃が「7ダメージ×10ヒット」みたいなのがあって、これを読んで先に掛けておくと、1ヒットごとに回復が発生するので、敵のナイフがズビョビョビョビョと10ヒットしたにもかかわらず、15x10 でモリモリモリっと回復して差し引き儲かっちゃう!みたいなのもありまして、大変に愉快です。

 

そして、

・レベルでアンロックされていくアビリティ

・レベルアップ時にもらえるボーナスポイントを、2系統のパッシブスキルに自由に割り当て可能 (振り直しも常時可能)

・パッシブスキルには単純なステータスアップのスキル以外に、本来持ちこせないオーバーチャージを一定量持ち越せたり、バトル開始時に自動的にリジェネ状態になったり、バトル終了時に若干のオート回復がかかるスキルなどもあり、組み合わせが楽しい

・モンスター図鑑的なものがあり、モンスターごとに既定の回数倒したり、種族ごとにn体倒せなどのミニチャレンジ的な課題を達成すると、回避率が1%上がるとかステータスアップの恩恵が得られる

・武器、防具、アクセサリのクラフト要素もあり、稼いだ金でレシピを買うとアンロックされ、道中得たクラフト素材を使ってクラフトすることができる

・回復アイテムのクラフト要素もあり、こちらもレシピを買ったりしてアンロックし、空フラスコにポーションを生成できる

・さらに武器・防具にはエンチャントの要素もあり、ダンジョン内でエンチャント付きにレア武器防具を入手することもあれば、一部のダンジョンに設置されているエンチャント台で素材を使って手持ちの武器防具にエンチャントすることが可能

等々、やり込み要素が満載であり、かつ、敵の強さが、レベルを同等に合わせた程度では普通に苦戦して、↑のクラフトやエンチャント要素を結構キッチリこなした状態じゃないとマトモに立ち会えないくらいに強めに設定されています。これが実に歯ごたえがある。

 

主人公は6人の中から任意の3人でパーティーを組む形ですが、ジョブというものはなく、キャラクターごとにアタッカー役、タンク役、ヒーラー役と結構役割が決まっています。

どう見てもタンカーっぽいウォーゴーレムみたいなデカブツがヒーラーだったり、主人公の9歳という設定の女の子がタンカーだったりと若干クセが強く、ここは好みの分かれるところかもしれません。

 

とまあこのようにダダダダと書き散らすと、なんだか考える要素が多すぎてとっつきにくい難しいゲームなのではないかと言う感じがしてしまうかもしれませんが、これらの数多くの要素がわりと高いレベルで有機的にまとまっており、難しさと言うより、攻略の自由度とかプレイの幅をもたらしてくれている感じです。

どの要素も一旦理解してしまえば自然なプレイの流れの中で自然に達成されていくし、死に要素が今の所みあたりません。(まだジジイが仲間になったばかりの序盤だけど)

 

惜しいポイントとしては、

・海外インディータイトルの移植作としてはめずらしく日本語ボイスも収録されているが、演技が若干棒なところがあって惜しい

・テキストの翻訳も、セリフや書物系はそこそここなれた翻訳となっているが、何故かUIの一部にクオリティが謎のものがある。例えば宿屋で休むコマンド選択肢が「残り」になってて初見で意味わからないとか。Rest の意味そっちじゃねえだろ。あと装備品の説明書きの所とか、日本語フォントのサイズや翻訳後の文字数の関係か、たまに見切れて読めないことがあったり。

・基本的に Switch でスリープさせながら遊んでるぶんには気にならないが、起動からロード画面まで、すぐには飛ばせないアニメーションが入ったりなど、やや時間がかかる。(オープニングアニメ結構気合入ってんですけど、流石に毎回は見ないんで…。1カット目が終わったあたりでA長押しで省略可能となってタイトルへ飛べる)

・魔導ゴーレムっぽい味方キャラに、ヴヴゥオーンみたいな動作音があるんですが、これをわざわざセリフの頭に「ンンンーズズズ…」みたいに入れてるので、最初こいつ機械のくせに風邪ひいて鼻でもすすってるのか?と思いました。

と言ったあたりが挙げられますが、正直重箱の隅なので、マジでみなさん買った方がいいと思います。

 

最近は RPG というとオープンワールドだったり、戦闘はアクション寄りないしは TPS でみたいなのが多いですけど、昔ながらの見おろしマップ&コマンドバトルでありながら、ハクスラっぽい要素やキャラの育成に関する色々な要素は現代的にアップトゥデートされていて非常に手ごたえのあるタイトルって、意外と貴重じゃないかなと思います。

 

ということで、とっても面白いのでみんなも買えれ。以上、解散~!

マーセナリーズサーガクロニクルズをぼちぼちプレイ

Switch 版「マーセーナリーズサーガ クロニクルズ」、モロに TO っぽいので、「わあいタクティクスオウガ! あかりタクティクスオウガ大好き」とか思って買ったものの、元がガラケー時代のゲームと言うことをひきずってなのかいやに画面スクロールとかガタガタしていたので、起動10分くらいでそっ閉じして、以来マイクラやスカイリムに勤しんでおりましたが、先日ふと再プレイしてみたところ、スクロールが滑らかでない点を気にしなければ、元来この手のチマチマ感が好きな人間としては「ほほう、悪くないじゃないか」と言う感じが出てきて、ここ一週間ほどプレイしています。

 

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TO 比べると、弓等が間に遮蔽物があったり、高低差があっても射程範囲内でありさえすれば普通に刺さったりと、若干考えることが少なめな感じではありますが、逆にヘイト値が可視化されていてヘイト値をコントロールするスキルもあったりと、また違った趣があって、まあなかなかに面白いです。

 

キャラ絵が、昨今のソシャゲみたいなクソエロ萌え絵よりははるかにマシではあるものの (※個人的に嫌いなだけです)、ちょっとだいぶかなり一昔前っぽかったり、BGM全般がこれまた一昔前っぽくて長時間聞いてるとイヤゲ感があったり(その割に編成画面だけやたらに TO を髣髴させる BGM で逆に気になる…)、効果音がイマイチ気持ちよくない(攻撃当てた時の音が「そぼっ」みたいな感じだったり)等々、気にしだすと結構気になるポイントが多いんですけど、TO とはまた違ったクラスチェンジやスキル解放の面白味があって、

  • ナイト系なのに最初から単体回復スキルがあるのでわりと気軽に単騎で突っ込んでいける(囲まれたらさすがにアウトではある)
  • クレリック系からいきなりタンク系のクラスにチェンジ出来たり等、わりと面白いクラスツリー
  • クラスは後からでも何回でも変更可能 (※ただしコストは発生) で、習得したスキルは持越しでき、さらにクラスによる成長率の違いもないので、育成はかなり気楽
  • 補正効果付き装備品をガンガン合成できる
  • 盗賊クラスが地味に重要(埋もれた財宝をサーチするスキルがある→マップ内の怪しい場所に行ってはサーチ、というわりと忙しい役回り→でも盗賊を一人で遊撃させると死ぬ→前半は敵の数を減らし、後半にタンク役がボスや残りの敵を引きつけつつ後衛はバフ・デバフでサポート、その間に盗賊が財宝探し→最後にボスから盗賊の盗みスキルでレアアイテムゲット→アタック役がトドメ!という流れがオモロー)
  • 上記のようなシステムかつ経験値稼ぎも容易でありながら、簡単に無双はできず、比較的各ジョブの役割とちゃんと考えて動かさないと死人が出る、程よく難しい戦闘バランス

等々、なかなかに独特で愉快な感じです。

細かいところに目をつぶれば1500円でなかなかのボリューム (元携帯ゲー3部作を1タイトルに纏めている) もあるので、TO 系が好きな人にはなかなかコストパフォーマンスが良いのではないかと思いました。
(ただし TO のような、凝った世界観やセンスの良いシナリオテキストは期待しないほがよかです)

 

ちなみに、「移動も行動もせずにターンを終えると1ターンあたり0.5ずつ、移動距離とジャンプにボーナスが付く (最大+2まで)」というかなり独特なシステムがあるんですが、これがゲーム中に特に解説されなくて、自分でヘルプ見ないと分からないんで、覚えておくとよかです。(これを使わないと届かない高所に宝箱や隠し財宝があったりする)

 

とりあえずクロニクルズの3まで終えたら、キャラ絵をもう少し現代的にした(笑)、シリーズ続編のマーセナリーズウィングスも購入しようかと思っておりやす。

PV で見る限りゲームエンジンやシステムはほとんど変わっていないよう (メニューの配置とか、戦闘時のコマンド群とかがクロニクルズといっしょ) で、スクロールが若干カクつく点も変わっていないのはやや残念ですが、恐らくこちらも十分に面白いんじゃないかと期待できます。

 

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マインクラフト統合版 (Switch)

ここしばらくはずっと Skyrim でドヴァキンと戯れる日々を送っていたのですが、マインクラフトが統合版にアップグレードされたのを機に、またぼちぼちプレイしております。

 

概ね良くなっている点ばかりだと思うんですが、慣れ的な部分での違和感等がないこともないので、備忘録的に、旧Switch版と統合版での違いをメモ。

 

  • 武器を装備しているときの「防御」がない。地味にツラい。
  • スニーク中にインベントリを開くと、スニークが解除される (特に高層建築時に資材の入れ替えをするときに注意、うっかり落ちて死ぬと悲惨&飛散(アイテムが))
  • 地図はクラフトで縮尺を小さく (=地図に示される範囲を広く) できるようになった
  • シミュレーション距離を設定で変えられるようになった (作物等、プレイヤーが離れると成長が止まるが、その止まるまでの距離)
  • ↑と関連するのか単なるバグなのか分からないけど、エンティティ (地面に落ちてるアイテム) やモブが、たまに「ちらちらと」見えなくなることがある。見えなくなるだけで無くなるわけではない。目の前にいるクリーパーが突然見えなくなったこともあり、結構やばい
  • インベントリで、アイテムにカーソルを合わせても説明が出ない
  • チェスト・ラージチェストが、1ブロック開けなくても隣り合わせて設置できるようになった!
  • インベントリ等、UI が全体的に小さくなった。ドックに挿すと、縮尺が変えられて旧Switch版くらいの大きさにもできるが、携帯モード時はなぜか変えられず、小さい縮尺強制。(まあ、携帯モード時は目の前に画面があるから、さほど困りませんが)

 

レッドストーン関係は、主にサバイバル専なのと、Switch版のデータそこまで発展してないので、よく分かりません。モンスタートラップ系も、Switch版のデータではまだ作ってないのでよく分からず。Twitter 等で検索すると、けっこう動かなくなったとの報告が多いですが、まあバージョンアップのたびに繰り返されてきたことなので、時間が解決するでしょう :-)

 

CS版/PE版の違いとは別に、水のアップデートでの変更点もありますが、カボチャがハサミでくりぬかないと顔つきにならない、そして顔つきカボチャじゃないとカボチャランタンにならなくなったのは、カボチャランタン多用派の自分としてはややめんどくさいですね。

 今生えてるカボチャについては収穫前にハサミを使ってくりぬけばいいですが、統合版にアップデートする前に収穫してチェストに格納してあった数百のカボチャが、いったん設置し直してハサミでくりぬいてから再収穫しなければならないのが激しく面倒くさい…(笑)

 まあ、くりぬきついでにカボチャのタネも入手できるようになったので、デメリットばかりでもないのですが、とはいえカボチャは茎が出たら基本的にはそれ以上タネはあんまし要らないんで、どーだろな、という感じです。ニワトリに食わせるくらいか。

 

と、色々細かい違いはありますが、Switch でもマップがほぼ無制限になったのと、描画チャンク数が14チャンクになったのがほんとにデカいっす。

 

タムリエル大地じゃなくまたしばらくはこの四角ブロック大地を冒険することになりそうです。

コンビニで、屁をする

ここのところ仕事が忙し過ぎてとても疲れていて、コンビニのATMにお金をおろしに行ったら先客がいたもので適当な空間でぼーっと待っていたら、あまりにぼーっとしすぎて瞬間的に100%気が緩んでしまったようで、家に一人でいるときのように完全に棒立ちのままブッと屁が出てしまった。

 

ほとんど瞬間的に気を失っていたような状態だったんですが自ら発したブッによって正気に戻って、ワーオと思いましたがレジのおばさんからとくにリアクションがなかったので、わりに普通にデカい音だったんですけど、ああなんか知らんけど聞こえなかったんだなと強引に納得して、お金をおろしてコーヒー買って仕事に戻りました。

 

気を緩める時も、括約筋まで緩めてはいけないという学びを得ました。